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第五章 演绎,猎手,焦点,就光,游戏,无比

《心灵旅行日记2025》 心灵旅行日记/著, 本章共2258字, 更新于: 2025-11-05 06:49

2025年11月05日

[心灵旅行日记:演绎,猎手,焦点,就光,游戏,无比]西班牙🇪🇸佩尼亚罗亚山毛榉森林(阿拉贡 萨拉戈萨蒙卡约自然公园)

【旅行】当沿着蒙卡约山坡向上攀登,故事出现意想不到的转折:一片浓密、低语的山毛榉林悄然迎面而来。

这座山犹如气候过山车:山脚是地中海灌木,半山腰是橡树和松林,再往上,霎时间便置身佩尼亚罗亚,这片山毛榉仙境仿佛在宣告:"由我来演绎秋天吧!"

【感想】不只是山毛榉可以演绎秋天,很多植物都已不同的特点也在演绎秋天,让秋天点缀的五彩斑斓。人生更是,而且不止于秋天,乃是演绎四季。

在演绎的过程当中,有时候如同战斗,而战斗中骄兵必败,所以谨防被反噬。胜利一时,不等于毕生胜利。

非洲寂寥的空旷处,男女猎杀了一只硕大的公狮,正在摆好了姿势得意的准备自拍,回去有炫耀吹嘘的资本。不曾想,另一头复仇公狮寻迹而来,悄无声息气势汹汹。

待女猎手持枪摆姿先发现、惊叫一声要逃跑时,为时已晚!复仇公狮一跃而上先咬死了女猎手,进而又咬死了男猎手。

虽然从自拍镜头上看不到那可怕惊魂的一幕,只听到了枪声,但从胜利后凯旋而归轻松经过镜头的复仇公狮来看,就可以知道,两人已经为自己的掉以轻心送命了。

战争向来都是骄兵必败,无一例外。人在得胜后,很容易疲倦懈怠,沉浸在荣誉、斩获、喜悦的感受当中。不去及时的乘胜追击,肃清残余势力,必因掉以轻心、留下隐患,而被复仇者反攻付出最后惨重失败的代价。

心灵争战也是如此,人只要在这世上活着,就免不了要与撒但战斗。胜利一时不等于毕生胜利。

要知道这样一个事实,撒但即使失败了,并没有被我们打死,这也是设计者不许可的;它只是暂时失败,还会要疯狂、狡猾地伺机反攻倒算的。

因此,牧场上无论是牧羊人还是牛羊,都要时刻枕戈待旦,处于全天候一级战备状态,因为不知道战争什么时候打起来,随时随地。

只有到了所定的时间,一切都结束,仇敌被扔进了硫磺火湖里永永远远受痛苦,再也不出来害人后,我们方得安息,永无争战。

但在世上,仍然警醒,而且清楚每天的中心议题是什么,不然毫无意义。

有一个年轻人,在一位专家面前演讲。讲完之后,他谦虚地求问专家:“您看我的讲章如何?”

专家回答:“太没有意味。”青年不服的说:“没有意味?我费了多少日子的工夫,才预备好的。您说它没有意味,是不是因为演讲题目讲的不对?”

专家回答:“讲得很对。”

年轻人问:“那您为何说他没有意味?是我用的比喻不适当么?”

专家回答:“很适当。”

年轻人忍不住了,再问:“那么您说没有意味,到底是什么意思呢?”

专家答道:“因为里头没有救赎者。”

青年人反驳:“这题目里本来就没有救赎者,我们不能总讲救赎者,题目是什么,就当讲什么。”

专家答道:“你不知道全中国每一座城,每一个乡村,都有一条路通到北京吗?”

年轻人回答:“是呀。”

专家说:“古卷中无论哪一个题目,都有一条大道,引到中心点,就是救赎者身上。我演讲了几十年,没有遇见一个题目,不能引到救赎者身上的。”

树遮挡了房屋的采光,就要锯掉;但须谨慎被反噬。

植被茂密环境优雅的山坡上,有一户人家的男主人在踞树。或许这株树越长越大,已经遮挡了房屋的采光因而必须处理了。

令人不解的是,房主人是怎么想的,不从根部直接锯、而是层叠而上的一个枝杈接一个枝杈的锯断呢?麻烦不说,还很危险呢。——正说着,危险真的来了!

男主人用电锯锯断了下面的枝杈,又攀上树去锯最主干的末梢,危险的事情发生了:只见主干的末梢被锯断后,“咯吱吱”响着倾倒了,后坐力把男主人活生生的给打了下来,沿山坡滚落下去。家人们都惊恐尖叫着跑过去查看救治。

“光,本是佳美的,眼见日光也是可悦的。”所以当来“就光”,因为没有光,就会在黑暗里行,找不到正路;有了光,就会行走在真理的路上,靠救赎者而行,不偏左右。

但是,在清除有碍于真理的遮挡物时,一定要小心谨慎,因为反真理的“遮挡物”是不喜欢被移除的,它要琢磨着伺机反击报复。

为什么有的游戏很多人爱玩,有的游戏没人去碰?

在说这个话题之前,要对某些游戏设计者当头棒喝了!或许能够清醒。

原因在于↓

第一个原因:游戏设计的难度太大,太复杂,让人玩起来有挫败感,而且没耐心。游戏设计者还自以为聪明,觉得自己设计的很高明,其实大多数玩家都望而却步敬而远之;除非有那些拔犟眼子太过较真的强迫症患者,这类人愿意挑战高难度。

设计的人应该把游戏设计的简单耐玩点,让人有成就感,喜欢继续玩,下次还玩,念念不忘,乐此不疲。好的游戏会使人解压,身心健康。

第二个原因:时间受限制,不给人想象机会,没有享受感,只有危机感,紧迫感,绝望感。

第三个原因:不流畅,磨磨唧唧,婆婆妈妈的太冗长。

第四个原因:缺乏艺术,色彩单调,光暗不明显,玩起来没有质感,没有立体感,毫无兴致。

第五个原因:误导引诱人消费,好像这游戏目的就是一个圈套,为了骗人钱而设计的。这么玩人,谁还愿意玩。

第六个原因:游戏失败了后,一切又得从头再来。这个最令人懊丧而不愿继续。应该设计为从哪里失败,就再从哪里继续开始,那样感觉不白玩,还有进一步争取的动力。

综上所述,还有很多(让其他深有感触的人来补充吧),以上这些就足够让人玩了第一次就永远没有下一次。

设计师花费人力物力财力付之东流。希望设计师们换换思路,设计的游戏,不要让人觉得不友好,而是人性化。不是“让游戏玩人”,而是“人玩游戏”,区别很大的。

人间所有设计师也没有那位创造者兼总设计者所设置的精美绝伦。那位总设计者设计了“诸世界”的各种宏观与微观,没有一样不被他掌控,也没有一样不奇妙非常。他所设计的这一切“游戏”是无与伦比的。

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